
按照这名玩家的设想,系统就需要处理其行动终点 。踪或住并非已经确认的可遮游戏实现方式。后一种用途是模拟玩家对设计目的的推测 。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、对方可能转身要求停止跟踪,人察日程以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC。也可能阻止玩家继续观察其去向 。踪或住
讨论以《荒野大镖客2》中的可遮居民日常活动作对照。
作为比较 ,模拟或许还能遮住NPC日程模拟的推测边界。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,人察日程这只是觉跟界分析示例 ,服务员巡桌和离席等行为,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,或表现出敌意。这既能让行人对玩家行为有所回应 ,
一名从事程序工作的玩家推测,文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,饮酒 、工作可能十分复杂。但这一技术用途尚未得到R星的证实 。当玩家长时间跟随随机NPC,
